Epicの運営するプラットフォーム「Fab」へのプラグイン出品にむけた提出前のセルフチェック用ページです。
初めてプラグインを出品する方・日々プラグインを販売している方向けのチェックリストとなっております。
当チェックリストは、fabの公式ドキュメントに記述されているものの要約と、実際に私がプラグイン出品を行った際に審査で指摘された内容のまとめになります。
もし不安な箇所・不備があっても、審査時に適切な指摘があるためご気軽に出品してみてください。
(※CGアセット審査とは、提出方法や細かな仕様が異なるためご注意ください)
■Fab の技術的要件 リンク
https://www.fab.com/o/technical-requirements?utm_source=chatgpt.com
■アセットファイル形式と構成要件 リンク
https://dev.epicgames.com/documentation/fab/asset-file-format-and-structure-requirements-in-fab?utm_source=chatgpt.com
「.cpp」 「.h」 「.build.cs」のそれぞれの先頭行にて作者名と発行年の著名をしていること
「.build.cs」にて、モジュールがゲーム開発時に有効なものであれば「Editor」、ゲーム実行時に有効なものであれば「RunTime」を設定する
※これが間違っていてもエラーは起きないがfabの審査には引っかかってしまう
"Modules": [
{
"Name": "AutoSetting_ORM",
"Type": "Editor",
"LoadingPhase": "Default",
"PlatformAllowList":
[
"Win64"
]
}
]
「.build.cs」にて、対応バージョンを表す「EngineVersion」を記載すること
"FileVersion": 3,
"Version": 1,
"VersionName": "1",
"FriendlyName": "LM AutoSetting_ORM",
"EngineVersion": "5.0.0",
プラグインを作成したバージョンに関わらず、EngineVersionは5.x.0の形式で提出する
例えば5.0.3でプラグインを作成・コンパイルしたとしても5.0.0でよい
"EngineVersion": "5.0.0",
「.build.cs」にて、サポートしているプラットフォームを表すPlatformAllowListを記入していること
※複数プラットフォーム対応していない場合、基本的にはプラグインをコンパイルした実行環境を記入する
"Modules": [
{
"Name": "AutoSetting_ORM",
"Type": "Editor",
"LoadingPhase": "Default",
"PlatformAllowList":
[
"Win64"
]
}
]
ビルド時に生成される「Binaries」「Intermediate」を削除してzip化していること
また、
プラグインにContentやConfigを使用しない場合は必要に応じてそれらも削除していること
×Binaries
△Config
△Content
・Resources
・Source
×Intermediate
プロジェクト丸ごとzip化しておらず、提出予定のプラグインだけをzip化している ※CGアセットの審査とはzip化範囲が違うため注意
プロジェクト
config
content
plugins
プラグイン1 →ここだけでzip化
プラグイン2
プラグイン3
最新のメジャーバージョンのうち、いずれかに対応していること
プラグインの取り扱い説明書であるドキュメントを掲載していること
私は元々、fabにてCGアセットの販売を行っておりました。
その中でCGアセット作成を効率化するためのプラグイン・ツールを作成してきており、
せっかくなのでプラグイン出品も始めてみたのですが、5度の再提出をすることになりました。
というのも、CG販売で慣れていたとはいえプラグイン出品には地味な落とし穴が多く感じ
またfab自体、海外がメジャーな市場であるためか、提出に際した内容の日本語記事が見つからなかったので今回このような形で残すことに決めました。
とはいえEditor用のプラグインしか作成・出品したことがないため、RunTime用のプラグインの参考にはならないかもしれませんがお役に立てば嬉しいです。
以上になります。